Sábado, 30 de Noviembre 2024
Economía | Nintendo cumple 120 años de existencia

Se crece en las crisis

De fabricante artesanal de naipes a multinacional productora de diversión y esparcimiento, la empresa aprendió a crecer en saltos

Por: EL INFORMADOR

GUADALAJARA, JALISCO.- Pocas empresas son capaces de trascender el siglo de vida. Las que lo logran, muestran una historia con tropiezos, pero también con interpretaciones acertadas sobre necesidades sociales que la compañía puede atender y obtener utilidades por ello. Estas lecturas suelen darse no en épocas de bonanza, sino en momentos de crisis, como el que ahora está atravesando el planeta.

La japonesa Nintendo es un buen ejemplo. Creada el 23 de septiembre de 1889 como una pequeña fábrica de naipes hanafuda, una variante nipona caracterizada por cartas bellamente decoradas con motivos florales, asentada en la anciana ciudad imperial de Kioto, hoy es una gigantesca multinacional de los videojuegos, con cuatro mil 670 empleados, ventas anuales de 253 mil millones de dólares y utilidades netas de 42 mil 380 millones de dólares.

Igual que su famoso personaje, Mario Bros, Nintendo Kabushiki-gaisha (su nombre completo) fue ascendiendo en distintos niveles, persiguiendo la evolución de los gustos sociales por el juego. Hoy, este rasgo de la empresa incluye su participación en la propiedad de los equipos estadounidenses Mariners de Seattle, en besibol, y Hawks de Atlanta, en basquetbol.

Pero su fuerte es la comercialización de videojuegos y equipos electrónicos recreativos interactivos.

Con 85 mil millones de dólares en valor comercial, Nintendo es la segunda mayor empresa de Japón, sólo detrás de la automotriz Toyota.

De Disney a Cuauhtémoc Blanco


De los 120 años que hoy cumple, la mitad fueron apacibles. Fusajiro Yamauchi, su fundador, no tenía más pretensión que la elaboración artesanal, en un pequeño taller, de las barajas hanafuda. Para identificar su negocio, Yamauchi combinó los términos nin (responsabilidad o deber, en japonés), ten (el Cielo) y dö (templo, salón): “Deja la suerte al Cielo”.

Cuando su país fue destrozado por la Segunda Guerra Mundial, un nieto del fundador, Hiroshi Yamauchi, aprovechó el apoyo económico del país que los venció, para visitar Estados Unidos, con la intención de buscar asociarse con la United States Playing Card Company, la manufacturera dominante en la producción de naipes en la Unión Americana. De acuerdo con testigos de la visita, el señor Yamauchi se decepcionó al ver que la compañía utilizaba una pequeña oficina para dominar el mercado. En lugar de asociarse con ellos, regresó a Japón con un acuerdo con la creciente Disney para reproducir sus personajes en cartas japonesas, que le dio utilidades.

Pero no fue suficiente. Nintendo buscó expandirse en otros giros, como una flota de taxis, una cadena de televisión, una productora de comida instantánea de alimentos con base en arroz y hasta una cadena de hoteles de amor para que los jóvenes “pudieran tener intimidad”. Nada funcionó.

Luego de su segunda crisis, en 1970 descubrió su futuro. Uno de sus empleados, Gunpei Yokoi, desarrolló un brazo mecánico para jugar, que se convirtió en la Ultra Hand, del que vendió un millón 200 unidades.

Yokoi y otro empleado, Shigeru Miyamoto, le abrieron la puerta al futuro de Nintendo. De los juegos mecánicos, descubrieron el potencial de la electrónica. En 1975 fueron distribuidores exclusivos en Japón de una rara consola para juegos en pantallas de televisión, la Magnavox Odyssey. Tres años después producirían una mejora en este negocio, con la consola Computer Othello, y una multiplicidad de juegos. Nacieron Radar Scope, Donkey Kong y el popular Mario Bros.

El resto de la historia es conocida. El desarrollo de equipos electrónicos cada vez más eficientes, el desarrollo de unidades portátiles, el desenvolvimiento impresionante de internet y el aprovechamiento de interés y la creciente necesidad de nuevos juegos que exploren las creaciones virtuales, han dado a Nintendo un redituable negocio, que apenas ha sido tocado por la “piratería”.

Hoy, la “suerte celestial” que da nombre al sueño del fundador de Nintendo suma la venta de más de 400 millones de consolas y más de tres mil millones de unidades de software para videojuegos. Además de los personajes de Disney, y de Mario Bros, las novedades ofrecen nombres como Pokemon, los Beatles, los Fossil Fighters, Monkey Ball, Dragon Quest, Van Halen y Carlos Santana, Dragon Ball, Monster Hunter, Mario Kart, y hasta el mexicanísimo Cuauhtémoc Blanco y los torneos de la FIFA.


¿Cómo puede saber más?

· Consulte la historia completa en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo
· Conozca su perfil empresarial: http://www.reuters.com/finance/stocks/overview?symbol=7974.OS
· Revise el último informe anual en la Bolsa de Tokio: http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf

Nombre es expectativa


Entre las empresas productoras de equipos electrónicos no es raro que busquen nombres aspiracionales por las juevas tecnologías que desarrollan. Si Nintendo significa en japonés “Deja la suerte al Cielo”, otros también han seguido esta pretensión.

Kodak
. George Eastmann, fundador de la empresa en 1988, buscaba un nombre que fuera fácil de pronunciar –en inglés, por supuesto—para llamar a los productos y a la compañía que abría. Se inclinó por una palabra con la letra K, pues para él significa fuerza. Con esa letra, comenzó a buscar combinaciones, hasta llegar a la palabra hoy mundialmente conocida.

Sony. Cuando se estableció la empresa Tokyo Tsushin Kogyo, en 1946, sus creadores buscaron un nombre más popular a partir de la combinación de la palabra inglesa sonny –hijo o muchacho, con cariño— con la palabra sonido en latín, sonus. El resultado, pronto ganó prestigio por sus equipos cada vez más pequeños pero con gran calidad auditiva.

Sega
. La empresa fue creada en 1940 en Hawai. Standard Games fabricaba mesas de pinball para instalarlas en bases militares donde los soldados pudieran relajarse. En 1951 la compañía se mueve a Tokio, con el nombre de Service Games. Finalmente, en 1961 se asocia con Rosen Enterprices, cambiando el nombre por las dos primeras letras del nombre: Se-Ga.

Nokia
. Su origen está en Tampere, Finlandia, en 1865, como una empresa productora de papel. Tres años después su dueño, Fredrik Idestam, abre una planta junto al río Nokianvirta, de donde surgió la marca que hoy conocemos. En finés antiguo, el término se le aplicaba a una variedad de salmones pequeños. Con el paso del tiempo, la elaboración de papel fue cambiada por la producción de tecnología.

Cisco
. El nombre de esta empresa, dedicada a la producción de sistemas y redes informáticas, toma nombre del apodo cariñoso que los habitantes de San Francisco, California, dan a su ciudad. La empresa fue fundada en ese lugar en 1984.

Atari
. La palabra insignia de esta empresa, pionera de los videojuegos, surge del juego oriental llamado Go. Cuando uno de los jugadores o de los equipos participantes está en riesgo de perder posiciones en el tablero, el término para ese riesgo es atari, una situación similar a al jaque mate del ajedrez.

Toshiba. Esta marca surge de la fusión, en 1939, de dos empresas japonesas: Tokyo Denki, productora de artículos de consumo, y Shibaura Seisakusho, fabricante de maquinaria. El resultado fue To-Shiba.

Sanyo. En japonés, la palabra significa “tres océanos”. La empresa que se puso este nombre tenía en claro que su futuro estaba en comercializar su producción en las costas de los océanos Índico, Atlántico y Pacífico, lo que ahora sabemos que logró.

Seiko. Este nombre, también oriental, proviene de la palabra japonesa que significa “exquisito” y “exitoso”. Los productores de estos relojes tenían en claro su propósito de mercado.

Canon. Cuando un laboratorio de óptica de precisión desarrolló su primera cámara fotográfica de 35 milímetros con un innovador botón que activaba el enfoque, los técnicos que lo hicieron pensaron en kwanon, la virtud budista de “misericordia”. Los comercializadores nipones de este invento adoptaron, en 1935, el término, pero escrito en letras más cómodas para los occidentales.

Sharp. Cuando el inventor japonés Tokuji Hayakawa, un maestro de los artefactos metálicos, desarrolló un sistema para deslizar la punta de un lapicero, que mejoraba un mecanismo llamado ever-sharp (“siempre con filo o punta”, en inglés, Hayakawa decidió llamarle a su nueva empresa con este término.

Magnavox
. La fabricante de artículos electrónicos identificada con este nombre surgió en 1915. Sus fundadores, Edwin Pridham y Peter Jensen, resolvieron que como los equipos que elaboraban tenían una excelente3 calidad de sonido, ponerle a su empresa el término el latín, que significa “gran voz”.

Motorola
. Paul Galvin, fundador de esta empresa, se vio cautivado por la terminación “ola” que solía añadirse a los equipos para transmisión y reproducción de sonido, como vitrola. Como su especialidad fue el desarrollo de receptores de radio para autos, la consecuencia fue simple: motor-ola.

Samsung
. Esta empresa comenzó actividades en 1938. Lee Byung-Chull abrió le puso a su tienda, dedicada a la exportación de frutas y pescado deshidratados Samsung, que significa “tres estrellas” en coreano, una figura en su país para atraerse la buena suerte. En los sesenta, la empresa decidió cambiar de giro a la producción de equipos electrónicos.

FUENTE: http://online.wsj.com/article/SB124931971543002029.html.

El 1 de octubre abrirá Best Buy Galerías

El jueves de la próxima semana finalizará la espera de muchos aficionados a la electrónica, pues el 1 de octubre abre la primera de las dos tiendas Best Buy en la ciudad, ubicada en Plaza Galerías. La segunda, en Ciudadela, abrirá hasta 2010.

De acuerdo con Eduardo García Fabregat, presidente del corporativo en México, 61% de los 25 mil productos que comercializa la cadena comercial son más baratos aquí que en sus establecimientos de la Unión Americana. Para desgracia de los fanáticos de los videojuegos, esta categoría de productos no está comprendida.
Informe del Inegi de agosto

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