Sábado, 23 de Noviembre 2024

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El nuevo e-futbol

Por: Andrés Gallegos

El nuevo e-futbol

El nuevo e-futbol


Los dos goles de cabeza de Virgil van Dijk, en sendos tiros de esquina, eran una losa pesada para “DrNightWatch”, quien visitaba la cancha de “NYC Chris” para intentar la remontada en el juego de Vuelta, pero no había otra salida que atacar desde el primer minuto.

Tres veces “DrNightWatch” se puso al frente en el marcador, pero tres veces su rival le empató el juego, en un primer tiempo espectacular. Ya con el equipo visitante desgastado, “NYC Chris” administró mejor su ventaja en el segundo tiempo y en dos contragolpes amplió su ventaja. Al final del juego, “DrNightWatch” anotó su cuarto gol, pero la Final estaba decidida.

Con el marcador global de 7-4, el jugador estadounidense Christopher “Chris” Holly se llevó la primera edición de la eChampions League en FIFA 2019, celebrada en Madrid un día antes de la final entre Liverpool y Tottenham, al derrotar al búlgaro Iván “DrNightWatch” Churov. Ganó 100 mil dólares, un trofeo réplica de la “Orejona”, y ver la Final en el Estadio Wanda Metropolitano. Holly, de 23 años de edad, fue contratado en 2016 por el New York City FC de Estados Unidos, para representar al equipo en competencias de e-sports o deportes electrónicos. 

II

México es el principal consumidor de videojuegos en Latinoamérica, con una derrama económica de 27 mil 032 millones de pesos durante 2018, según la consultora The Competitive Intelligence Unit. Los dos principales videojuegos de futbol y cuya rivalidad es equiparable a un Boca vs River en el juego real, han contribuido a este auge. 

De acuerdo a cifras de EA Sports, todas las ediciones de FIFA vendieron más de 260 millones de copias hasta 2018. Más de 20 millones de jugadores compitieron en línea, y se han marcado más de 17 mil millones de goles en 7 mil millones de partidos. Konami y su juego Pro Evolution Soccer (PES) superan las 100 millones de copias.

Las ediciones 2020 de ambos juegos, ya en el mercado, apostaron a las licencias exclusivas para atraer gamers. Konami, que renombró su juego como “eFootball Pro Evolution Soccer”, adquirió los derechos de imagen de la Juventus, obligando a FIFA a renombrar el equipo como Piemonte Calcio. En contraste, el juego de Electronic Arts tiene los derechos de más de 30 ligas domésticas y los torneos europeos de clubes como la UEFA Champions League. 

III

Según un estudio de dos investigadores de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), los e-sports pueden fomentar el ejercicio y una vida saludable, aunque alertó sobre los riesgos que representan los anuncios de comida chatarra en estas competencias. 

“Los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social” dijo Emmanuel Galicia Martínez. Sobra decir que no hacen a los gamers más violentos, en el estereotipo que volvió a salir a la escena pública en estos días. 

IV

Cada vez más clubes de futbol se inmiscuyen en los deportes electrónicos, incluso en torneos que no son de FIFA o PES. Por ejemplo, el París Saint-Germain llegó a un acuerdo en 2018 para patrocinar al equipo chino LGD para las competencias de Defense of the Ancients 2, un multijugador de estrategia. El Valencia español tiene representación en torneos de League of Legends y Clash Royale, y el Besiktas de Turquía respalda a un equipo femenino de Counter-Strike: Global Offensive. 

Los e-sports llegaron para quedarse y prometen seguir creciendo en espectadores. En 2019, llegarán a los mil 100 millones de dólares de ingresos anuales en todo el mundo, según datos de Newzoo. 

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