Domingo, 07 de Julio 2024

Evolución y crecimiento de los videojuegos

México pasó de ser un país consumidor a destacar en el desarrollo de este tipo de entretenimiento

Por: El Informador

“Dungeon Boss”, es uno de los juegos desarrollados por Amber México. CORTESÍA

“Dungeon Boss”, es uno de los juegos desarrollados por Amber México. CORTESÍA

Desde las consolas con juegos como “Pacman” hasta las aplicaciones que se adaptan a cada smartphone en la actualidad, pasando por videojuegos de realidad aumentada y que conectan a millones de usuarios en todo el mundo, los también conocidos como juegos de video se han desarrollado de distintas formas.

Jorge Suárez Basáñez de Amber México, uno de los mayores conocedores de la industria, reconoció que, hace varios años no había capacidad para producir videojuegos avanzados en Jalisco o incluso en México: señaló que faltaba inversión, capacidad de diseño de gráficos que eran considerados muy humildes o animaciones sencillas.

“Al principio no teníamos mucho conocimiento y tampoco mucho acceso a mercados internacionales que son los que realmente pagan bien, entonces los diseños eran muy sencillos, casi todo era para móviles, hacíamos juegos muy chiquitos llamados hipercasuales con gráficos muy humildes, animaciones muy chiquitas, etcétera”.

Lo cierto es que con el paso de los años, la especialización de la industria ha permitido que haya un mayor desarrollo de gráficos, mejor programación e implementar los llamados engines (motores), que son entornos de desarrollo que proporcionan herramientas para la creación de más videojuegos. 

“Conforme han pasado los años y gracias a la especialización, a la educativa y que ha habido cada vez más estudios chiquitos pues hemos ido logrando incursionar en diferentes juegos que implican una mayor complejidad gráfica, una mayor complejidad de programación, otro tipo de engines que son como el Word de los videojuegos, es este software que se utiliza para hacer los juegos de video”. 

Señaló que los engines o también llamados motores de los videojuegos eran complicados de conseguir debido al precio, pero en la actualidad “pues ya son gratis, casi casi para que aprendan todos hasta que tengan cierto volumen de ingresos y te empiezan a cobrar”. 

Esto permitió que más jóvenes emprendedores, ingenieros y empresas pequeñas pudieran acceder al mundo de los videojuegos y desarrollar sus propias aventuras. 

Jorge Suárez comentó que, detrás de la evolución de los videojuegos en el país, hay toda una industria y apoyo de personal dedicado al sector que incluye universidades, ingenieros, programadores y diseñadores. 

“Lo que sí vemos es esta constante evolución de la tecnología como de universidades e ingenieros de diferentes tipos a la cadena de valor de videojuegos porque tenemos desde el software texting, el arte, tenemos animación, tenemos los programadores y tenemos una disciplina de la casi no se habla, pero es el game design que es como el arquitecto de las emociones del producto virtual de lo que está pasando dentro del juego”. 

La IA, alternativa de desarrollo

El desarrollo y avance cada vez más constante de la inteligencia artificial (la llamada IA) a nivel mundial provoca confusión en diversas industrias y en los videojuegos no es la excepción. 

Jorge Suárez Basáñez de Amber México, consideró que se podrá desarrollar la capacidad de desarrollo de contenido para los procesadores de juegos de video, principalmente para algunas áreas que requieran mejorar su producción como el caso de los diseños para los videojuegos. 

“Con todo esto de la inteligencia artificial generativa, es decir, tú le puedes escribir un texto y te saca algo que un diseñador se tarda 2 días, 5 días y esta (la IA) se tarda un minuto o menos entonces eso es lo que va a hacer: acelerar nuestra capacidad de desarrollo de contenido”. 

Suárez ve 2 opciones: abaratar el desarrollo de juegos de video por una mayor producción o mantener el mismo presupuesto para su creación. 

“Hay de dos sopas: o va a abaratar el desarrollo de los videojuegos porque vamos a hacer el contenido más rápido o vamos a mantener el mismo presupuesto de los juegos, pero va a tener más contenido y podemos hacerlo más rápido. Ese tipo de cosas las veo tangiblemente pasando el día de hoy. Ya usamos algunas herramientas de inteligencia artificial”.

“Roblox” se ha vuelto uno de los proyectos de juego gestados en el Estado. ESPECIAL


Más de 66 millones de gamers mexicanos

Según datos de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU), durante el año 2022, en México había más de 66.5 millones de usuarios de 6 años o más que destinan su tiempo a jugar algún videojuego. 

Usuarios de videojuegos mayores de 6 años: 66.5 millones en 2022, 3.7 por ciento más que en 2021 (alrededor de 2.46 millones de usuarios más). 

Ganancias generadas por la industria de los videojuegos en México durante 2022: 35 mil 884 millones de pesos, alrededor de 251 millones más que en 2021 (0.7 por ciento más). 

Del total de los ingresos, el 65.6 por ciento corresponde a ingresos por software, lo que incluye la compra de juegos dentro de los diferentes dispositivos, compras ‘in-game’ y servicios de suscripción. 

El restante 34.4 por ciento corresponde a la venta de consolas fijas en el periodo, las cuales disminuyeron su dinamismo durante el año 2022.

“Wild Things” es otro juego de Amber México, que también se desarrolló para celulares. CORTESÍA

Van por más videojuegos mexicanos

Jorge Suárez Basáñez de Amber México, una de las agencias más importantes que desarrollan videojuegos en el país, reconoció cómo empezó la labor de quienes impulsaron la producción de juegos de video tanto en Jalisco como a nivel nacional. 

“Empezó a crecer el tema de los móviles, todos los juegos de celular, por lo que empezó a ser más complejo y competir porque todo mundo podía subir un juego”. 

Destacó algunos de los beneficios que implementaron las compañías y los convenios que realizaron, en primera instancia, con empresas telefónicas como Telcel o Movistar. 

“Las compañías empezaron a ser el modelo ‘play to play’ que es ‘yo te regalo el juego y adentro del juego compras ropita, espadas, armas, súper poderes y eso también modificó completamente a cómo empezó el juego. Nosotros empezamos a hacer videojuegos para Telcel, Iusacell y Movistar: eran esos jueguitos donde tenías que mandar un SMS y te daban acceso a ciertos juegos ya que pagabas a través de un mensaje de texto”. 

Posteriormente, desarrolladores de videojuegos en el estado, impulsada por Amber México, comenzó a tener impulso en las grandes consolas como PlayStation. Nintendo o la Xbox.

“Gracias a que empezamos a trabajar en esos juegos móviles, ese mismo talento empezaron a encontrar cabida en juegos más grandes especializados para consolas e hicimos nuestros primeros juegos para computadora y ahora ya teníamos los útiles para hacer juegos en PlayStation 5, en Nintendo Switch y Xbox X Series y S, todas estas consolas de última generación”. 

Ahora, el talento de desarrolladores de videojuegos en el país ha impulsado que se produzcan juegos como “Angry Birds”, algunos niveles y juegos especiales de “Candy Crush”, para Marvel con diseño de arte, “Batman: Gotham Night”, “Tetrix” de Apple, entre otras empresas y/o videojuegos

Jalisco destaca por las buenas condiciones creativas que ofrece a los creativos. ESPECIAL

Un mundo en cada celular

La mayor cantidad de usuarios de videojuegos utilizaron un Smartphone para acceder a algún juego de video según The Competitive Intelligence Unit (CIU). 

Por porcentaje de sesiones de juego, los usuarios de videojuegos en consolas suelen destinar 1.8 horas aproximadamente, una disminución respecto a la registrada en 2021 que fue de 2.2 en promedio, reducción que se puede atribuir a la pandemia de la COVID-19 y al aislamiento impulsado por empresas en el país. 

De la misma forma, los usuarios o también llamados gamers en dispositivos móviles han reducido sus sesiones de juego a 0.8 horas en promedio por sesión, cifra menor a la reportada en promedio durante el año 2021 que fue de 1 hora destinada en el año 2021.  

Respecto al desembolso de recursos por la descarga de algún videojuego es prácticamente nulo: apenas el 4.1 por ciento de los usuarios en smartphones descargan aplicaciones de paga y registran un gasto promedio de 195 pesos, aunque la cifra es inferior para los usuarios de consolas fijas, la cual es de 688 pesos erogados.

CT

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