Domingo, 24 de Noviembre 2024

Coronavirus acelera la penetración de juegos virtuales en México

Un ejemplo es la creación de la eLiga MX, que sustituyó al Torneo Clausura 2020 

Por: El Informador

En México hay 72 millones de gamers, un mercado potencial para las televisoras. EFE/Archivo

En México hay 72 millones de gamers, un mercado potencial para las televisoras. EFE/Archivo

La cancelación de campeonatos y competencias deportivas mundiales, para evitar el contagio del coronavirus, aceleró la entrada de los llamados esports a los contenidos de las televisoras, con lo que analistas y expertos anticipan que este negocio, que cuenta en México con 72 millones de gamers, tenderá acelerar su penetración de mercado en el país. 

Daniel Torras, director de la consultora especializada en telecomunicaciones, medios y tecnología, Altman Vilandrie & Company, explicó que, ante la ausencia de ligas deportivas en vivo, 10 por ciento de los aficionados actualmente consume esports y se prevé que algunos de ellos aún seguirán sintiéndose atraído por este contenido, cuando finalice la pandemia. 

Por ello, destacó que las televisoras deben desarrollar estrategias de colaboración con los esports a fin de diversificar el contenido deportivo, además de integrar audiencias que no están familiarizadas con los juegos virtuales, a través de organización de votaciones electrónicas. 

“Hay una parte (de los esports) que es complementaria, no es sustitutiva, de los deportes profesionales), pues habrá gente que después de que pase la pandemia y todo regrese, seguirá atraído por este tipo de contenidos”, comentó 

Un ejemplo de la mayor penetración de los esports en la televisión, es la creación de Televisa y TV Azteca de la eLiga MX –ante la cancelación y la imposibilidad de reanudar el campeonato Torneo Clausura 2020–, un torneo virtual donde los jugadores de los 18 equipos de la liga mexicana de futbol se enfrentan mediante el videojuego FIFA 2020. 

“Sin duda (con la eLiga MX) pudiera darse un nuevo modelo, quizá no sean los jugadores profesionales, pero sí jugadores de ligas inferiores por ejemplo todos los equipos tienen sus fuerzas básicas de 15 a 19 años ellos podrían videojugar con una representación oficial de cada equipo”, explicó Rolando Alamilla, analista de la consultora The CIU. 

El torneo eLiga MX es una versión espejo del Clausura 2020, es decir, que cada una de las jornadas que tiene la contienda real se lleva a cabo de manera virtual, clasificando los mejores ocho y con una Liguilla para definir al campeón. 

La diferencia con el campeonato real es que un sólo futbolista profesional de cada equipo controla a su formación, el partido se juega en seis minutos y en lugar de una cancha, la plataforma donde se juega es PlayStation, pero al igual que el torneo profesional la contienda se transmite por televisión. 

Jesús Romo, analista de la consultora Telconomía, dijo que dentro de las oportunidades que ve en este nuevo contenido, es que la liga virtual se puede convertir en complemento de la Liga MX, e incluso tener continuidad en las plataformas digitales de las televisoras o en YouTube, y con ello obtener ingresos adicionales tanto para el que transmite como para los equipos de fútbol virtual. 

“Estos no son deportistas electrónicos, son los propios atletas que forman parte de esa dinámica y eso es una cosa separada al esport tradicional, es algo que les va a dar la oportunidad a las teles”, dijo Romo. 

Televisoras buscan mantener a aficionados 

La falta de juegos deportivos en vivo hizo que entre el 12 y hasta el 18 por ciento de los hogares sin y con aficionados al futbol, respectivamente, estudie cancelar su suscripción a TV de paga, de acuerdo con un estudio realizado por Altman Vilandrie & Company, razón que llevó a las televisoras a implementar nuevas estrategias para mantener a los aficionados. 

Algunas retransmitieron juegos de campeonatos pasados, biografías deportivas, mientras que Televisa y TV Azteca lanzaron su eLiga MX, para mantener a la audiencia ante la ausencia de deportes en vivo. 

“En México observamos que el promedio más o menos el 12 por ciento de los hogares han declarado que piensa cancelar o bien ya han cancelado su servicio de televisión de paga, pero hay una diferencia dentro de hogares y de aficionados a los deportes y en hogares donde no hay, pues entre los aficionados al deporte este porcentaje se dispara hasta casi 18 por ciento es una parte importante y este porcentaje es muy alto en México”, detalló Daniel Torras. 

Analistas del sector explicaron que la creación de una liga de futbol virtual por parte de Televisa y TV Azteca respondió a una forma de compensar los derechos de transmisión que ya tenían pactados y para mantener a las audiencias ante la ausencia de deportes en vivo durante el confinamiento por la crisis sanitaria de Covid-19. 

Cabe recordar que, en conferencia con analistas, Alfonso de Angoitia, vicepresidente ejecutivo de Grupo Televisa, explicó que debido a la suspensión de juegos por COVID-19, la empresa renegocia todos los acuerdos de derechos de tiempos de transmisión con los equipos de la Liga MX. 

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