Tecnología
Kinect lleva la sencillez interactiva a Europa
La nueva herramienta de Microsoft aterriza hoy en Europa con la pretensión de implicar a todos en una nueva dimensión del ocio interactivo
"Para mucha gente, utilizar un mando con muchos botones es problema y por eso nos propusimos crear un sistema de control en el que nadie, no importa lo mayor que fuera o cuánto tiempo hubiera pasado con los vídeojuegos, pudiera involucrarse rápido y divertirse sin tener que recurrir a un libro de instrucciones", explicó hoy en una entrevista con Efe el director creativo de Kinect, Kudo Tsunoda.
El dispositivo persigue por encima de todo poder disfrutar de una experiencia interactiva sin necesidad de acciones técnicas, una diversión sencilla y natural para todos.
"Todo el mundo, a excepción de los bebés, sabe cómo utilizar su cuerpo y su voz y nosotros queríamos sacar adelante este sistema de control con cosas que la gente supiera usar en su vida ordinaria. Así que todos van a saber jugar a Kinect, todos van a gozar de una diversión instantánea", apuntó Tsunoda, que se encuentra en Madrid para promocionar esta tecnología.
La nueva herramienta de Microsoft, que abre su consola Xbox 360 a una audiencia más amplia y casual hasta ahora monopolizada por la Wii de Nintendo, reconoce el cuerpo, la cara, los movimientos y la voz de los jugadores gracias a una cámara en 3 dimensiones, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador.
Un total de 15 vídeojuegos para Kinect llegan hoy a las tiendas de 23 países, la mayoría de ellos deportivos y sociales, muy lejanos al ideal de título deseado por los jugadores expertos o "hardcore".
Tsunoda aseguró que se trata de un dispositivo "estupendo" para familias y nuevos jugadores, sin embargo también consideró que los usuarios expertos lo disfrutarán porque permite aprender y superarse con la práctica y porque "a nadie le gusta pasar una hora leyendo cómo utilizar un vídeojuego".
Uno de los aspectos que el director creativo ensalzó de Kinect, y que considera su mayor potencial de cara a su evolución futura, es que provee al usuario de herramientas que puede utilizar en su día a día. A él, por ejemplo, Kinect le ayudó a mover el esqueleto y a superar la vergüenza que sentía al bailar.
"He jugado a las consolas desde que era un niño y si todo este tiempo me hubieran enseñado cosas útiles para otros ámbitos de mi vida, habría aprendido tanto que ahora sería la persona más súper formidable de todos los tiempos", bromeó Tsunoda.
Además de la diversión y de la capacidad pedagógica, el director creativo destacó la vertiente social de Kinect que, a diferencia de otras tecnologías que "están construyendo una barrera entre las personas", acerca y hace interactuar a la gente.
En cuanto a la oferta de títulos compatibles, Tsunoda aseguró que compañías desarrolladoras de todo el mundo ya trabajan en nuevos videojuegos porque están "emocionadas" con las posibilidades que ofrece Kinect: "Les aporta nuevas herramientas para hacer reales las experiencias que han ideado en sus cabezas".
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