Tecnología

Falta de inversionistas frena a los desarrolladores de videojuegos

Productores jaliscienses apuestan principalmente por materiales gratuitos para dispositivos móviles

GUADALAJARA, JALISCO (19/JUN/2016).- Invirtieron un millón y medio de pesos para hacer un videojuego y están a punto de recuperarlo. "1 Simple idea" es un estudio tapatío que ha desarrollado productos y servicios creativos y desde hace poco más de dos años abrieron la célula de trabajo para crear videojuegos.

En 2015 su videojuego Mucho Taco fue considerado uno de los más “virales” en las plataformas Google Play y IOS de Apple. Hasta el momento tienen 730 mil descargas, lo que garantizó el negocio.

Cuenta Ovidio Escobedo, encargado del área de videojuegos en la empresa "1 Simple Idea" que también produce animaciones, que lo más difícil fue reunir al talento. “Son equipos tan multidisciplinarios, que resulta muy complejo encontrarlos a todos y encauzar la idea de lo que queremos hacer”.

Después vino el plan de negocios. “Si queremos ser exitosos, debemos dejar de ser hobbistas, es decir, producir porque nos gustan los videojuegos y porque está padre. Tenemos que tener métricas, un plan bien sustentado de lo que queremos hacer”.

Otro de los problemas fue buscar un inversionista que creyera en la idea y que financiera algo a mediano plazo. En su caso, invirtieron un millón y medio de pesos, por un año cuatro meses. Y hasta entonces ubicaron a los profesionales, para que hicieran recomendaciones. Seis meses después lo publicaron en las plataformas y hasta entonces recogieron el aparente éxito de que su juego se hizo viral.

“El error es que un videojuego como estos se monetiza muy bien con publicidad. Pero si el juego es corto, lo acaban pronto y no ve publicidad. Entonces tuvimos que relanzar una actualización. Y la verdad es que nos ha ido bien”.

Los casual games, como son conocidos estos videojuegos que se portan en el móvil o en las tabletas, se hicieron famosos y adictivos. En el caso de la saga de Candy Crush, el mayor videojuego descargado de la historia de los móviles, genera ganancias por los 800 mil dólares diarios.

En "1 Simple Idea" buscarán que las actualizaciones del videojuego sirvan para ir por los usuarios a quienes les gustó. Para que, a través de la publicidad o de la venta de “atajos o trucos”, puedan recuperar la inversión en el próximo mes de septiembre.

NUMERALIA
“Gamers” en México


74% de los jugadores de videojuegos en México tiene menos de 20 años.

59% de los jugadores no compra videojuegos, sino que los descargan gratis.

13% de los usuarios compra el juego el día que sale en venta o preventa.

71% utiliza sus teléfonos celulares para jugar.

35% utiliza videojuegos en sus consolas.

19% aún tiene videojuegos en sus computadoras.

13% descarga videojuegos en sus tabletas.

8% utiliza consolas portátiles o reproductores de MP3 para jugar.

LA CIFRA

64.8
millones de usuarios hay en México, según estudios de The Competitive Intelligence Unit

Propiedad intelectual con calidad de exportación

El estudio 2DNutz es una muestra de que una idea bien explotada vale por tres o cuatro.

Ellos hacen animación por computadora: si el gráfico funciona, lo exportan a un videojuego que luego puede convertirse a una serie animada e incluso, llegar a licenciar el producto y que tenga éxito comercial.

Héctor Camacho, fundador y CEO de la empresa afincada en Guadalajara, asegura que en dos años han podido vender propiedades intelectuales y ahora cuenta con presencia en Rusia, Italia y Asia.

Gracias a sus videojuegos, uno de ellos llamado Viva Sancho Villa, y el otro Mariachi Running, ya empezaron a migrar los productos a otras plataformas para aprovechar las diferentes vertientes que se logran con los gráficos animados.

En próximos días estarán en Estados Unidos para tratar de vender las “biblias” de las series animadas, y buscarán concretar citas de negocios con productoras internacionales como Warner Brothers, Universal y hasta Netflix.

Sobre su estudio, Camacho afirma que quieren aprovechar este mercado  tan importante: “El de los nuevos conectados, la gente que ya está con la tecnología. Hay que apostarle a que los productos mexicanos sean de calidad internacional”.

PROBARÁN UN VIDEOJUEGO PARA QUE LOS NIÑOS SE FAMILIARICEN CON LAS MATEMÁTICAS
Aprendizaje a través de tecnologías lúdicas


Tuvieron que pasar dos años para que la empresa Interaktive Wissen and Media Enterprise pudiera ver reflejado todo su esfuerzo. Será este mismo mes cuando la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) pueda pilotear el videojuego que han creado para que los chicos aprendan matemáticas con el uso de tecnología.

Así lo confirmó el titular de la SICyT, Jaime Reyes Robles, quien mencionó que ya tienen un acuerdo con la Secretaría de Educación en el Estado, para comenzar a experimentar con los videojuegos en las aulas, sobre todo de nivel básico. Buscarán que se implemente el videojuego en una escuela pública y una privada.

“La temática es en el espacio (exterior), es ayudar a los niños con el aprendizaje para las matemáticas; porque a veces son arduas. El videojuego de matemáticas está enfocado para niños de quinto y sexto de primaria. Una vez validado el contenido, el piloto sería en una escuela primaria pública y en una primaria privada. Lo tenemos contemplado para el mes de junio, para ver qué tanto ayuda para el aprendizaje. Una vez que podría ser implementado, tendríamos que hacer lo de la estrategia”.

El funcionario confirmó que en el programa de Campus Party a realizarse la última semana de junio en Guadalajara, sí están contemplando un apartado especial sobre la industria, que ayude a crear networking entre los asistentes, para crecer los emprendimientos sobre estudios de desarrolladores en la región.

Empresa tapatía lleva a “Cantinflas” a las nuevas generaciones

La historia de Yoanpablo Pérez Anaya es de perseverancia pura. El director de Gyroscopik Studios es también el creador del primer videojuego de “Cantinflas”, y ya prepara la película animada. Está dispuesto a contar los secretos detrás de Mario Moreno, el personaje animado.

“Nosotros estábamos muy especializados en la parte de animación. La compañía se formó hace 10 años, pero nosotros empezamos a trabajar en la industria hace 16 años. Con este proyecto de ‘Cantinflas’ la idea es generar el largometraje, la serie animada, los videojuegos… y lo que estamos buscando ahora era desarrollar una estrategia para regresar ese nombre de ‘Cantinflas’ a las nuevas generaciones”.

Con la publicación de los tres primeros videojuegos, gratuitos para móviles con plataformas Android y iOS, la empresa zarpa en el barco con rumbo a la generación de aplicaciones de bajo costo que puedan generar ganancias a partir de la publicidad. “El casual games es lo que está generando más rendimientos a los estudios de videojuegos”.

El ejecutivo de una empresa que hoy emplea a ocho personas, pero que ha llegado a tener a más de media centena de personas en su estudio, relata que lo más complejo del proceso es que los inversionistas extranjeros crean en el talento de los desarrolladores mexicanos.

Ellos, por ejemplo, crearon y produjeron videojuegos para una firma internacional desde Guadalajara. Fiel creyente del talento tapatío, dice que en un año podríamos convertirnos en referencia mundial, si es que el proyecto de Ciudad Creativa Digital permite proyectos y ayuda a conseguir los financiamientos adecuados.

SABER MÁS
Algunos videojuegos tapatíos


• Cantinflas, bríncale chato.

• Mucho Taco.

• Sancho Villa.

• Mariachi Running.

AUGE
Mercado potencial


Valor estimado y crecimiento anual de la industria de los videojuegos en México
2009 11,278
2010 12,857
2011 14,197
2012 15,29
2013 16,548
2014 17,925
2015 20,167
2016* 22 000

* Estimado
Fuente: The Competitive Intelligence Unit
Síguenos en

Temas

Sigue navegando