Tecnología
Brecha entre juguetes reales y virtuales en vías de desaparecer
Nuevas tecnologías que permiten reproducir digitalmente entretenimientos tan clásicos y populares
"La mitad de los niños juega en mundos virtuales en línea", dijo Roger Raderman, quien viajó esta semana a la Feria Internacional de Electrónica de Consumo (CES) en Las Vegas (Nevada, oeste de Estados Unidos) para presentar su creación: cartas coleccionables, como las de Pokemon o de YugiOh, pero para jugar en una tableta.
El cofundador y copropietario de NukoToys espera que el nuevo producto esté en el mercado estadounidense en marzo. Estas cartas, que se venderán a dos dólares el paquete con tres unidades de presentación, pueden -una vez colocadas sobre la pantalla de un iPad, "despertar" a los personajes para iniciar un videojuego.
Para el lanzamiento se prevén dos versiones: un juego puramente educativo, bajo la marca Animal Planet, que invitará a explorar la fauna exótica, y un juego de estrategia con las legendarias criaturas del libro "Monstrologie", publicado en Francia por la editorial educativa Milán.
"Fundamos la empresa para inventar juguetes diseñados para niños adictos a la tecnología digital", que podrían aburrirse con meros objetos de plástico inerte, añadió.
NukoToys sigue una tendencia de combinar los juguetes materiales con los virtuales iniciada ya por otras empresas.
Desde fines del año pasado, Disney vende a unos diez dólares los autitos "AppMates" con imágenes de personajes de dibujos animados de la película "Cars", fabricados por la compañía de juguetes SpinMaster. Estos coches, sin ruedas ni batería, están equipados con sensores que, al posarse sobre la pantalla táctil del iPad, pueden activar una serie de juegos de circuitos diseñados específicamente para esta tableta de Apple.
Pero lo virtual también tiene su contracara "real".
Activision, uno de los principales editores de videojuegos, lanzó hace unos meses pequeñas estatuillas para su juego Skylanders, con el fin de extender al mundo real las peripecias de las criaturas fantásticas de su videjuego.
Todas estas novedades parten de la base de que "hay un verdadero plus en manipular objetos reales en un videojuego", destacó Christophe Duteil, jefe de la empresa parisina ePawn, creada "para recuperar el placer de jugar un juego de mesa con las ventajas multimedia", en un formato más cómodo que una pequeña pantalla de tableta.
La compañía ePawn, cuyo nombre significa literalmente "peón electrónico", llegó a Las Vegas para presentar el prototipo de una nueva plataforma, cuyo lanzamiento está previsto en el segundo semestre del año en Estados Unidos y Europa a un precio de 300 a 400 dólares.
Con el tiempo, será una pantalla de video de 66 pulgadas en diagonal, un kilogramo de peso, y un grosor correspondiente a dos iPad, para conectar a un monitor de juego (teléfono, tableta o computadora, con los sistemas operativos Mac OS de Apple, Android de Google o Windows).
En comparación con una tableta, la pantalla de ePawn ofrece dos ventajas: su tamaño relativamente grande, y sobre todo un funcionamiento no táctil sino por ondas cortas RFID, gracias a una "película de detección" ubicada debajo del cristal.
Los jugadores exigentes pueden aprovechar la "experiencia de un juego premium" al poder ubicar un máximo de 40 peones claramente identificados para los juegos más rápidos y más precisos, explicó Duteil.
Habrá también una versión más económica, sin pantalla de video, a unos 100 dólares, agregó.
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